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[레드필코리아] 게임은 남성성을 어떻게 후퇴시키는가 (도마핀)

NASH INVESTMENT 2023. 3. 18. 19:13
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인생에서 승리자가 되고 싶었음.

그러나 현실은 궁지에 있었고 게임 중독이 되었던 이유는

패배를 용납할 수 없는 사람이었기 때문임.

 

영화 << 인셉션 >> 을 보면 잠들기 위해서가 아니라

꿈속에서 깨어나기 위해 약물을 쓰는 사람들이 나옴.

 

조던 피터슨 '용이 작을 때 죽여라!'라는 말을 이해할 수 있었음.

저는 제 인생에서 나타난 용을 피했음.

마치 생각하지 않으면 없어지는 것처럼.

 

게임을 12시간 정도 하면? 멍하고 자기혐오가 나옴.

도파민에 튀겨진 뇌를 돌아가지고 왔을 때

<< 아바타 >> 보면 주인공이 불구인 자신의 몸으로 돌아올 때 기분 같은 것임. 

패배자가 되느니 죽는 것이 낫다고 생각함.

 

여러분은 어쩌면 게임 중독이 아닐 수도 있음.

게임을 안 할 정도로 더 큰 도파민 보상을 약속하는

꿈이나 계획이 없어서 그럴 것일 수도 있음.

 

여러분의 꿈과 비전의 부재.

아니면 보상의 미미함.

인간의 의지력엔 물리적인 총량이 있음, 근육처럼.

환경을 이길 수 없는 인간은 없음.

자신의 의지력을 과대평가하면 안 된.

더 크고 건설적인 도파민 보상을 찾으면 쉽게 끊을 수 있음.

 

그럼 게임을 끊으면 무슨 이득이 있을까?

'도파민'이 멈춤.

머릿속에 진공이 생겨야 영감이 들어옴.

 

조깅이나 걷기가 '뇌세포'를 '복구'하고 '뇌신경'을 '발달'시킴.

스티브 잡스는 중요한 회의 때 산책을 했음.

뉴턴은 '만유인력의 법칙'을 페스트 때문에

강제 휴학당하고 고향에서 할 일 없이 걸어 다닐 때 떠올렸음.

 

태어나면서부터 스마트폰을 만진 세대.

스마트폰 덕에 '도파민'을 24시간 동안 때려 넣을 수 있음.

 

요즘 세대들은 비트코인에 왜 미치고

대기업과 공무원에 들어가서도 나올까?

단기간에 보상을 받는데 너무 길들여졌기 때문임.

게임 덕분에.

경험치가 오르는 것이 눈에 보이지 않기 때문임.

 

경험치가 오르는 것을 보여주는 것이 사용자를 묶어두기 위한 디자인.

 

스마트폰의 전원이 꺼진 적이 있나요?

도파민을 꺼야 함.

 

우리는 호르몬과 먹는 것의 노예임.

'감정 상태'와도 연결됨.

'당신은 당신이 먹는 것이 된다.'

'운동은 몸이 하는 명상이다.'

 

구원은 오직 자기 자신만이 할 수 있음.

 

다만, 도파민으로 도피하고 그것을 멈추었을 때

지루한 인생의 용과 직면하게 될 것임.

 

사실 인생을 생각하며 사는 사람의 숫자는 많지 않음.

에크하르트 톨레의 말을 빌리면

'우린 대부분 잠을 자면서 걸어 다니는 몽유병 환자다.'

 

30대가 되면 나이를 먹는 것이 두려운 것이 아니라

나이를 먹어도 아무것도 한 것이 없는 것이 두려워짐.

 

저는 제가 성공할지 패배할지 평범할지 모름.

운, 하늘도 도와줘야 함.

 

이거 해보고 저거 해보고 집어치울 수 있는 '특권'은 20대에만 주어짐.

1년 1년 이것저것 배우는데 바빠야 함.

 

젊을 때 근육을 키우고 학습 능력을 키울 수 있음.

늙어서 게임을 실컷 할 수 있음.

인생은 총량 게임, 조삼모사가 아님.

 

인생은 '타이밍 게임'임.

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