[대신TV] 300조 규모의 게임시장, 게임은 무료인데 수익은 어떻게 내나요?

2025. 5. 2. 11:38부자에 대한 공부/성공한 부자들의 인사이트

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넥슨, 넷마블, 크래프톤.

무료 플레이 기반에 게임 내 아이템과 재화를 유료로

구매하는 '부분 유료화 모델' 운영.

 

'메이플 스토리 아이템 확률 조정... 넥슨에 과징님 116억'

'게임 아이템 확률 조작한 넷마블 등에 과태료 부과'

'현질 아이템 확률 부풀린 넥슨/넷마블에 과징금'

 

크래프톤은 배틀그라운드와 뉴진스의 컬래버레이션이 진행되면서

각종 유료 아이템과 관련해 논란이 있었음.

(확률 정보 잘못 기재)

 

게임산업은 높은 변동성이 존재하기 때문에 안정적인 수익을 창출하는 임대 사업 병행.

(투자부동산잔액~임대수익)

게임 하나에 드는 돈과 노력이 너무 많이 들어감.

'게임 기획 개발에서 출시'까지 규모와 복잡성에 따라 1~3년 또는 그 이상이 소요됨.

(한국콘텐츠진흥원)

'기술 발전'과 '시장 트렌드'가 빠른 분야.

(신기술을 어떻게 게임에 대입할지가 화두)

 

'매출액 대비 연구개발비'도 높은 편.

대체 엔터테인먼트 콘텐츠(OTT 등) 증가로 매출액은 감소.

(역성장)

 

미래 성장을 위한 인력 채용.

 

장기간의 대형 프로젝트 출시 전까지 성공과 실패를 예측할 수 없는 고위험 분야.

다만, 성공적으로 하면 최소 몇십 년은 벌어먹을 수 있음.

 

요즘은 직접 개발 및 투자에서 인수합병과 투자를 통해 '개발 스튜디오'를 자회사로 편입.

 

다양한 분야와 접목을 꾀하면서도 혁신적인 게임 개발을 위해 연구개발을 지속해야 함.

게임 산업의 특성상 글로벌 시장 전략 수립이 필수인만큼

국가별로 지역별로 특성을 고려해서 국경을 넘나들 수 있는 복합적인 전략이 필수.

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