[슈카월드] 마이크로소프트(MS), 액티비전 블리자드 전격 인수

2024. 8. 5. 13:36부자에 대한 공부/성공한 부자들의 인사이트

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미국 IT기업 인수합병 역사상 최대 규모.

한화 약 82조 원.

(약 45%의 프리미엄)

세기의 M&A로 불리는 2021년 엔비디아의 ARM 인수 400억 달러보다 170%.

디즈니 21세기 폭스 인수아 비슷(79조 원).

블리자드 = SK하이닉스.

마이크로소프는 인수할 때 전액 현금으로 지급.

ALL-CASH DEAL.

최근 5년 사이 150조 원 이상을 M&A에 사용한 MS.

(링드크인, 깃허브, 제니맥스, 뉘앙스, 블리자드)

 

보통 성숙기에 접어든 회사는 CAPEX가 줄어드는데(뽑아낼 차례) 폭발해 버림.

(잉여현금흐름도 상승)

(영업현금흐름-자본지출 = 잉여현금흐름)

 

미국 연방거래 위원회의 반독점법을 통과해야 함.

(위원장은? 아마존 킬러, 리나 칸)

ex) 페이스북~인스타그램 분리 소송.

 

딜 무산 시 위약금만 3조 6천억 원.

breakup-fee.

 

프랑스 엔터 그룹 비방디.

2008년 약 100억 달러에 액티비전을 익수 해서 액티비전 블리자드를 설립.

2012년 디아블로 3, 와우 판다리아의 안개 = 실적 부진.

(+스마트폰 게임의 부흥)

2012년 액티비전 블리자드 게임 지분 매도.

(10년 전 9조, 현재 82조)

매수자가 안 나와서 '공개 매각' 고려.

 

블리자드 액티비전의 독립.

(액티비전, 킹, 블리자드)

 

2020년 코로나 = 디지털 세계 광풍 = 메타벗,.

 

사티아 나델라(MS CEO) : 게임은 메타버스 플랫폼 개발에서 핵심 역할.

 

'디지털'과 '물리적 공간'을 '통합, 연결'하는 시대가 온다는 것에 베팅.

 

B2B (기업들의 디지털 전환) = 클라우드 / B2C(개인들의 디지털 진입) = 게임

클라우드 > 오피스(B2B소프트웨어) > 게이밍(액티비전 블리자드 인수해도 매출의 13~15%)

 

닌텐도, 소니, 텐센스, MS 게이밍 게임 매출액.

애플은? 게임 수수료만으로 10조원(빅4 영업익 총합보다 많음)

 

엄청난 돈으로 어벤저스 구성.

사람들을 모으고 구독경제 완성.

충분히 커져야 앱스토어를 통하지 않게 됨.

ex) 넷플릭스는 플랫폼 수수료 30%에서 자유로움.

(구글이나 애플의 결제시스템을 이용하지 않기에)

 

소니 -12% 급락? 게임계의 OTT인데 오리지널 콘텐츠 제작업체를 빼앗긴 꼴.

넷플릭스 -25%(1/4이 날라감) = 가입자 증가 둔화 우려 = 게임 시장 진출 계획.

 

메타버스 너만 오면 고.

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